Выбор пути Магии доступен лишь с [4] уровня, причем базовым параметром является "Интеллект" (1 ед. = 0.5 мф. мощности магии) и, начиная с [7] уровня, "Мудрость"
(1 ед. = 10 ед. маны). В связи с исчезновением вещей качества ниже EF с
прилавков государственных и рыцарских магазинов, игрок, предпочитающий
данный путь, должен быть готов к существенным денежным расходам при
одевании комплекта и изучении книжных приемов, так как обмундирование
можно добыть лишь с помощью диггеров (уровень: 9+; качество: EF) или в
валютной "Берёзке" (качество: R-VR-ER), а стоимость заклинаний в Книжном
Магазине относительно высока. Для усиления персонажа, как правило,
используются руны на увеличение "Мф. мощности магии" (как профильной,
так и общей) или на "Подавление защиты от магии", причем покупка
последних также существенно скажется на денежных накоплениях. И,
наверное, именно поэтому приверженцев данного класса можно наблюдать в
больших количествах лишь на хай-левелах...
Хотя на первый взгляд
магическая система может показаться очень простой и понятной, на деле же
оказывается совсем не так. Главная заповедь любого мага: "Пока есть мана, мы живем!",
т.к., во-первых, все заклинания, в том числе и защитные, основаны на
использовании магической энергии, а, во-вторых, необходимо не только
начинать бой с Магического Барьера,
поглощающего до 70% получаемого магом урона за счет маны, но и на всем
протяжении поединка поддерживать его в актуальном состоянии путем
обновления.
Кроме основной антиклассовой системы (здесь у магов
со всеми есть шансы), существует "антиклассовость" между представителями
различных стихийных школ:
Антикласс:
Огню — Земля
Земле — Вода
Воздуху — Огонь
Воде — Воздух
На
силу кастов мага влияет не только мф. мощности магии соответствующей
стихии, которая, как было отмечено выше, зависит от величины интеллекта,
но и подавление защиты от магии (способность в некоторой мере
игнорировать защиту от магии противника), а также количество умений во
владении магией (в случае, если у персонажа есть подавление защиты от
соответствующей магической школы), величина которых в профильной стихии
будет еще и влиять на возможность прохождения "критических" кастов (х2 к
базовому урону данным видом заклинания).
Каждое стихийное заклинание, созданное магом, вешает на него соответствующую стихийную Ауру (складывается до х5), которая повышает эффективность данной стихии и ослабляет все остальные:
Мерцание Песка (Эффект) | Свечение огня (Эффект) | Блики Воды (Эффект) | Сияние искр (Эффект) | |
x1 | Мф. мощности магии Земли(%): +3
| Мф. мощности магии Земли(%): -10
| Мф. мощности магии Земли(%): -5 | Мф. мощности магии Земли(%): -5
|
x2 | Мф. мощности магии Земли(%): +6
| Мф. мощности магии Земли(%): -20
| Мф. мощности магии Земли(%): -10
| Мф. мощности магии Земли(%): -10
|
x3 | Мф. мощности магии Земли(%): +9
| Мф. мощности магии Земли(%): -30
| Мф. мощности магии Земли(%): -15
| Мф. мощности магии Земли(%): -15
|
x4 | Мф. мощности магии Земли(%): +12
| Мф. мощности магии Земли(%): -40
| Мф. мощности магии Земли(%): -20
| Мф. мощности магии Земли(%): -20
|
x5 | Мф. мощности магии Земли(%): +15
| Мф. мощности магии Земли(%): -50
| Мф. мощности магии Земли(%): -25
| Мф. мощности магии Земли(%): -25
|
Вспомогательные умения:
мастерство владения белой магией, мастерство владения серой магией,
мастерство владения Черной магией, - позволяют использовать заклинания
соответствующей магии и увеличивают их эффективность. Но количество
единиц вспомогательного умения не может превышать величину основного
(профильного) умения. Каждый маг выбирает наиболее удобную для себя
вспомогательную школу. Они различны в своем действии и эффектах, потому
выбор между ними, не прост: